Офіційний веб-сайт УІНП

ВЕБ-СТОРІНКА "85-ТІ РОКОВИНИ ГОЛОДОМОРУ"

ВЕБ-СТОРІНКА "УКРАЇНСЬКА РЕВОЛЮЦІЯ 1917-1921"

СПЕЦПРОЕКТ "УКРАЇНСЬКА ДРУГА СВІТОВА"

МУЗЕЙ МАЙДАНУ

УРЯДОВА "ГАРЯЧА ЛІНІЯ"

ПРАВИЛА ГРИ “УКРАЇНСЬКА РЕВОЛЮЦІЯ 1917 - 1921”

Мета гри – символічно об'єднати в одну державу всі українські землі.
Склад учасників: три учасники або три команди до десять учасників кожна; ведучий
Вік гравців: від 14 років до ∞.

 

Ігровий комплект:
12 пазлів, які утворюють ігрове поле. По його периметру розміщено 88 клітинок-ходів.
У центрі поля розташована Оглядова карта українських земель Степана Рудницького, умовно
поділена на 6 регіонів:
І – Київщина-Лівобережжя,
ІІ – Волинь,
ІІІ – Галичина,
IV – Поділля,
V – Південь,
VI – Схід.

 

До комплекту також входять:
● пластикові фішки для пересування команд ігровим полем (3 штуки);
● гральний кубик;
● кольорові картки (3 набори по 45 штук);
● картки-питання (8 наборів по 12 карток);
● посібник до настільної гри (шпаргалка з інформацією про події та діячів революції на
допомогу ведучому й учасникам гри);
● брошура з правилами гри та відповідями на запитання (тільки для ведучого).

 

Підготовка до гри
Із пазлів необхідно скласти ігрове поле. Кожна команда обирає собі фішку та набір
кольорових карток (колір фішки збігається із кольором карток).

Командам також слід визначити свій базовий регіон, якому відповідає набір карток-питань.
Для цього команди почергово підкидають кубик – цифра, що випаде, й означатиме номер
базового регіону. На початку гри можна брати картки-питання лише зі свого базового регіону.
Інші п'ять “регіональних” наборів будуть введені у гру пізніше.

Набори карток-питань викладаються на визначені для них місця на ігровому полі під
картою – таким чином, щоб учасники завчасно не бачили питань. Шість наборів карток-питань співвідносяться з шістьма регіонами, ще дві – це білі та чорні картки.

Кожна картка-питання має номер, що відповідає числам у клітинках на ігровому полі.

 

Хід гри
Ведучий жеребом визначає черговість початку руху команд від клітинки “Старт” по периметру поля. У визначеному порядку команди почергово підкидають кубик і пересувають
власні фішки ігровим полем на таку кількість клітинок, яка випадає на кубику. Фішки одразу двох, а то й трьох команд можуть опинятися на одній клітинці.

 

Після здійснення ходу фішкою, команда навмання витягає картку-питання з набору свого базового регіону і відповідає на запитання. Ведучий гри звіряє відповіді з ключем у брошурі й оголошує, чи відповідь правильна. Якщо команда не помилилася, то закриває своєю кольоровою карткою клітинку на полі з тим номером, що вказаний на картці-питанні.

 

Сама ж картка переходить у колекцію команди. Якщо надано неправильну відповідь, то хід переходить до наступної команди, причому кольорова картка не виставляється на клітинку, а картка-питання повертається до свого набору. Оскільки вона залишається у грі, то ведучий мусить подбати, аби цю картку добре сховали серед інших у тому наборі, звідки взяли.

Може трапитися, що фішка опиниться на клітинці, що вже закрита кольоровою карткою іншої команди. Тоді право витягувати картку-питання та давати відповідь переходить до команди, чиєю карткою закрита ця клітинка. Якщо фішка попаде на клітинку, закриту кольоровою карткою власної команди, тоді хід гри не міняється.

Коли команда назбирає чотири правильні відповіді з набору свого базового регіону, вона
дістане право тягнути питання з наборів будь-яких інших регіонів на власний розсуд, окрім білихі чорних карток.

Особливі клітинки
Крім клітинок із номерами, на ігровому полі присутні також особливі клітинки: телепорт,
пастка, чорна та біла клітинки. На них інколи потраплятимуть фішки команд. Тоді правила гри змінюватимуться. Отже. Телепорт. Команда, чия фішка потрапляє на цю клітинку, отримує можливість тягнути картку-питання двічі поспіль. Причому, вперше з набору базового регіону (або з іншого, якщо вже зібрано чотири правильні відповіді з базового). Коли відповідь була правильною, команда закриває своєю кольоровою карткою відповідну клітинку і знову кидає кубик. Цього разу цифра на кубику вказує на номер набору, з якого можна взяти другу картку-питання. При наданні неправильної відповіді хід переходить до іншої команди, як передбачено основними правилами.

Пастка. Команда, чия фішка потрапляє на цю клітинку, пропускає хід. Але можна і врятуватися із цієї халепи, якщо в колекції команди є чорна картка-запитання. Тоді вона віддає ту картку ведучому і зберігає право тягнути картку-запитання.

Чорна клітинка. Команда, чия фішка опиняється на чорній клітинці, тягне питання з набору чорних карток. Неправильна відповідь на питання призводить до видалення з поля найближчої до фішки власної кольорової картки і пропуску ходу. Правильна відповідь дає змогу команді зберегти у своїй колекції цю чорну картку. З її допомогою, як сказано вище, можна вибратися з пастки.

Біла клітинка. При потраплянні фішки на білу клітинку, команда тягне питання з набору білих карток. Правильна відповідь дає команді можливість обрати будь-яку вільну клітинку з
номером і закрити її своєю кольоровою карткою. Неправильна відповідь не позбавляє команду можливості зробити хід.

 

Завершення гри
Перемогу отримує команда, котра першою назбирає в колекції по чотири і більше картки-
питання з наборів кожного із шести регіонів.

Тобто вважатиметься, що вона об’єднала українські землі. І, безсумнівно, добре опанувала події та діячів Української революції 1917–1921 років.

 

Бажаємо перемог!